聚焦世代精神需求,百聯(lián)ZX創(chuàng)趣場即將正式亮相
百聯(lián)ZX重塑商業(yè)運營模式,以“Play Together”為口號,讓消費者參與商業(yè)模式共建中,以次元文化與游戲化體驗,在上海南京路構(gòu)建youth跨次元精神交互空間。
“新時代的消費迭代,從去除標簽開始;未來消費趨勢將轉(zhuǎn)向‘群體共創(chuàng)、游戲化行為’的體驗設(shè)計,從而塑造商業(yè)次元宇宙!
脫胎于華聯(lián)商廈的百聯(lián)ZX創(chuàng)趣場即將正式亮相。作為百聯(lián)股份新時代商業(yè)上的再次探索,百聯(lián)ZX聚焦新生代客群的精神需求,以“Play Together”為口號,在營造內(nèi)容豐富的商業(yè)生態(tài)基礎(chǔ)上,將次世代娛樂方式延伸和拓展至活躍的線下社交互動之中。以開源共創(chuàng)、永續(xù)時空、跨次元驅(qū)動等新型商業(yè)系統(tǒng)的構(gòu)建,呈現(xiàn)一座由全國動漫粉絲及年輕潮流族群共建、共享,共同守護的“二次元聚落”,讓“中華商業(yè)第一街”持續(xù)煥發(fā)活力。
01
【ANYTIME】
永續(xù)活力 讓年輕重返一街
嵌入世界的次元文化“二次元聚落”
“當(dāng)我們?nèi)フJ真思考年輕人的生活方式,就不能忽略那些在背后影響著他們的消費觀念。新一代消費者從出生開始,物質(zhì)就異常豐富,產(chǎn)品過剩,供大于求,因此任何產(chǎn)品的推銷對他們都不會很敏感。相反,相對于物質(zhì),精神供給卻是可以跨越時代與地域的!
作為年輕一代精神消費的重要領(lǐng)域,國內(nèi)二次元產(chǎn)業(yè)已步入爆發(fā)期。據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2023年泛二次元用戶將達到5億,而從產(chǎn)業(yè)規(guī)模來看,預(yù)計2026年我國相關(guān)產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模將超4500億元!熬瘛碑a(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,也將牽動商業(yè)零售、展覽、演出、主題餐廳等關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,百聯(lián)ZX將專注研究二次元產(chǎn)業(yè)的文化及商業(yè)價值,關(guān)注自身經(jīng)營理念的突破。
另一方面,南京東路作為中國最繁華的商業(yè)步行街,年客流量達2億人次,其中出生于1990年后的年輕客群占比66%。因此,在傳統(tǒng)的“商業(yè)第一街”,為新一代人的消費塑造一座“二次元聚落”,以精神共鳴吸引社交共振,引導(dǎo)消費觀念,構(gòu)建社交新場景,則成為百聯(lián)ZX的商業(yè)原點。
恰逢中國第一部動畫片誕生一百周年之際。南京東路的動畫歷史,賦予了百聯(lián)ZX傳承優(yōu)秀文化的使命,同時又要求我們在傳承中持續(xù)創(chuàng)新。
目前,百聯(lián)ZX已計劃引入一系列享有行業(yè)聲譽和國際知名度的首店和旗艦店,致力將商業(yè)體構(gòu)建為殿堂級的精神文化圣地,吸引二次元愛好者相聚。同時,百聯(lián)ZX也大力支持國漫的崛起,打造真正的本土核心體驗。
02
【EVERYONE】
與用戶同心 聯(lián)盟 共創(chuàng)
以玩家身份創(chuàng)造“可穿行的商業(yè)時空”
縱使社群文化在各大商業(yè)體落地踐行,“捆綁品牌,圈定粉絲”已經(jīng)成為商業(yè)市場與品牌塑造的標版模式。但在百聯(lián)ZX看來,標版模式在提升消費者品牌認同感方面,效果并不理想,尤其是商業(yè)競爭激烈的上海,簡單地迎合消費需求,即使不斷更換品牌組合與業(yè)態(tài)模式,無法實現(xiàn)顧客認可和青睞,更無法形成差異化的商業(yè)標簽。
“如果你想讓人們造一艘船, 不要雇人去收集木頭,不要發(fā)號施令, 也不要分配任務(wù),而是去激發(fā)他們對海洋的渴望!保ā缎⊥踝印纷髡呤グ?颂K佩里)
喚醒商業(yè)的從來不會是迎合,而應(yīng)該是喚醒靈魂,激發(fā)內(nèi)心。在百聯(lián)看來,隨著新時代消費模式探索的深入,對年輕一代的理解,也早已突破了一味迎合的階段。簡單的產(chǎn)品與體驗提供,無法形成真正的消費循環(huán)。
如今,數(shù)字化思維已經(jīng)深入現(xiàn)代商業(yè)的發(fā)展,單純強調(diào)品牌自身優(yōu)勢,并不足以激發(fā)消費者需求。從玩家心態(tài)出發(fā),號召聯(lián)盟共建,讓用戶直接參與到項目形象、場景設(shè)計、租戶開拓與市場活動中,從而成為商業(yè)的創(chuàng)造者,或許更有機會成為真正受歡迎的商業(yè)中心。
03
【ANYWHERE】
場景文化玩梗+消費游戲探索
小體量卻無限大的“元宇宙”
對互聯(lián)網(wǎng)原住民的Z世代來說,消費都是被動,游戲才是天性。
三年疫情為全球商業(yè)帶來了新的挑戰(zhàn),純粹的產(chǎn)品展示與售賣,是否能持續(xù)永久的商業(yè)活力。在越來越尋求社交裂變與線上線下流量轉(zhuǎn)化效果的時代,線下實體商業(yè)需要創(chuàng)造更多參與性、交互性體驗。
“激發(fā)原生的興趣不僅觸發(fā)消費的驅(qū)動力,更能調(diào)動目標用戶的最大潛力。不同需求的?戶,在ZX的行為和體驗都是再創(chuàng)造,形成原生平行世界,并不斷擴展ZX新的邊際!
作為典型的小體量商業(yè)改造項目,百聯(lián)ZX為了充分利用每一處空間,將把五感體驗、次元文化內(nèi)容融入場景設(shè)計,他們可能是漫畫的一個篇章,是網(wǎng)絡(luò)世界的一個表情包,也可能是游戲玩家的公會,甚至是刻意留白的共創(chuàng)空間……每一個空間即自身獨立又與消費者的世界關(guān)聯(lián)。
基于這一體系,百聯(lián)ZX計劃根據(jù)商場品牌、服務(wù)及用戶群體的特征,結(jié)合線上線下的交互,將生活化、娛樂化場景設(shè)計為游戲情境,從而形成獨有的、可玩的、可入會的平行世界。最終,現(xiàn)實世界的用戶,在消費二次元產(chǎn)品的過程中,成為ZX宇宙這一“新世界”中的一員。
04
【PLAY TOGETHER】
從文化舞臺里發(fā)展消費
“品牌練習(xí)生計劃”養(yǎng)成系商業(yè)
此外,百聯(lián)ZX將實踐“養(yǎng)成系商業(yè)”發(fā)展,藝術(shù)、文化、科技、游戲等創(chuàng)意人才和潛力素人都將有機會與ZX進行創(chuàng)意合作。在百聯(lián)ZX看來,讓消費者成為內(nèi)容最大生產(chǎn)者與產(chǎn)品研發(fā)者,是未來維持商業(yè)活力的關(guān)鍵。
在百聯(lián)ZX,消費者可以結(jié)交朋友、展示自我,甚至是發(fā)展新興商機,成為某一領(lǐng)域的意見領(lǐng)袖,甚至主導(dǎo)未來商業(yè)。
那么,如果把更多的品牌養(yǎng)成、內(nèi)容創(chuàng)作交還給消費者,購物中心只作為空間、服務(wù)提供方以及流量池參與。一個可以構(gòu)想的未來場景是,圍繞多次元文化產(chǎn)品,ZX聚集了相互聯(lián)動的社群同盟。把可玩、可造、可孵化融入進商業(yè)模式中,這無疑更符合當(dāng)代青年對“有趣商業(yè)”的標準。
令人興奮的是,這座未來商業(yè)殿堂級朝圣打卡地2022年末即將亮相,ZX將為“中華商業(yè)第一街”注入耳目一新的新生代文化基因,擔(dān)負起扶持本土文化產(chǎn)業(yè)鏈的責(zé)任,率先為全國商業(yè)市場探索了全新模式。
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