從抖音看字節(jié)跳動(dòng)的存量手段
有很多朋友說(shuō),現(xiàn)在停留在抖音的時(shí)間越來(lái)越長(zhǎng)了,從原來(lái)的一天2個(gè)小時(shí)變成現(xiàn)在每天甚至花費(fèi)4個(gè)小時(shí)的時(shí)長(zhǎng)。
從多數(shù)用戶分析中了解到,基本上每刷十條抖音就會(huì)有一款小游戲或者廣告出現(xiàn),當(dāng)頻繁的刷到某一個(gè)游戲或者被一個(gè)游戲的點(diǎn)吸引,那么就會(huì)加入游戲嘗試的隊(duì)列之中,而且在很多消費(fèi)者口口相傳的過(guò)程中,抖音小游戲已經(jīng)有了出圈的趨勢(shì)。
不止是抖音,很多免費(fèi)小說(shuō)平臺(tái)會(huì)有大量的小游戲廣告,有時(shí)候也會(huì)吸引一大批讀者變成玩家,介于小游戲的推廣方式、方法,以及消費(fèi)者對(duì)小游戲的獵奇、好勝心理,未來(lái)小游戲的發(fā)展空間有很大拓展可能。
善心理戰(zhàn)的小游戲
單說(shuō)小游戲的話,那基本上有聊不完的話題,比如拳皇、魂斗羅、忍者神龜?shù)鹊仍诹銕啄甑臅r(shí)候仍舊非;鸨胶髞(lái)了解到地下城、英雄聯(lián)盟甚至王者榮耀、和平精英等游戲已經(jīng)漸漸拋棄了原本火熱的小游戲,不能說(shuō)沒(méi)有大型游戲的畫(huà)面精美、模式更誘人的因素,但更多的還是小游戲的創(chuàng)新已經(jīng)跟不上新時(shí)代玩家的思維。
那么小游戲又是如何從火熱到冷淡再到回暖的呢?
最初的小游戲火熱是游戲發(fā)展初期,一款俄羅斯方塊幾乎成了家喻戶曉的一款小游戲,最主要的就是當(dāng)時(shí)游戲行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)平靜,幾乎每出一款游戲都會(huì)吸引大量的玩家加入其中,而且最初的游戲遵循娛樂(lè)的原則,知道現(xiàn)在仍能被成為經(jīng)典。
小游戲迎來(lái)冷淡期是端游、網(wǎng)游以及手游的崛起,享譽(yù)世界的英雄聯(lián)盟成為電競(jìng)行業(yè)的重要核心,游戲也從娛樂(lè)轉(zhuǎn)變?yōu)槎嗳藠蕵?lè)、多人競(jìng)技,讓原本只從屬娛樂(lè)屬性的小游戲被關(guān)在了門(mén)外,同時(shí)小游戲也被大多數(shù)人遺忘。
再次進(jìn)入大眾眼前時(shí),已經(jīng)到了大數(shù)據(jù)時(shí)代,小游戲也開(kāi)始加速進(jìn)入消費(fèi)者的娛樂(lè)時(shí)間內(nèi)。
如果最初的小游戲火熱時(shí)依靠競(jìng)品少,市場(chǎng)空間大,那么現(xiàn)在的小游戲則是依靠心理戰(zhàn)讓用戶們無(wú)法自拔。
現(xiàn)在的小游戲有幾類(lèi)特點(diǎn),一是類(lèi)別,二是耗時(shí)短,三是易上手。
多數(shù)小游戲的玩家都知道,現(xiàn)階段以合成、闖關(guān)、經(jīng)營(yíng)這三類(lèi)游戲最讓人愛(ài)不釋手,比如三國(guó)志-戰(zhàn)略版、合成神龍、合成大西瓜、最強(qiáng)大腦等等游戲,一時(shí)間讓人們都熟知甚至?xí)r不時(shí)玩上兩把。
小游戲善心理戰(zhàn),是因?yàn)檫@幾類(lèi)小游戲在推廣時(shí)總是給玩家露出一種明明能夠過(guò)關(guān)偏偏故意出錯(cuò)的狀態(tài),讓玩家的獵奇與好勝心理同時(shí)出現(xiàn),一次兩次,當(dāng)推廣視頻頻繁出現(xiàn)后,大部分用戶都會(huì)忍不住下載參與其中。
小游戲能夠火熱還有一種因素,比如抖音中的小游戲很多時(shí)不需要下載可以直接轉(zhuǎn)接游戲頁(yè)面操作的,這樣節(jié)省了實(shí)名認(rèn)證、以及各種環(huán)節(jié),讓玩家更容易即點(diǎn)即玩,營(yíng)造出小游戲更方面更有娛樂(lè)氛圍的狀態(tài)。
善于打心理戰(zhàn),在更多互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品倒是用戶思維疲勞的時(shí)代里,小游戲們更能抓住用戶想要放松、歡快的心理,迅速打入新消費(fèi)時(shí)代的新潮流中,并且很多小游戲動(dòng)用一些經(jīng)典IP來(lái)吸引用戶,更能快速打開(kāi)市場(chǎng),讓用戶們一擁而入。
僅從抖音小游戲來(lái)看,這個(gè)細(xì)分賽道的潛力正在回歸,并且在未來(lái)也會(huì)有很大的發(fā)展空間,只不過(guò)小游戲不像英雄聯(lián)盟、王者榮耀等游戲擁有很長(zhǎng)的生命周期,相反,小游戲更新?lián)Q代的速度很快,需要開(kāi)發(fā)商不斷維護(hù)才能保持吸睛的作用。
過(guò)快的生命周期
生命周期就是指一個(gè)對(duì)象的生老病死。對(duì)于某個(gè)產(chǎn)品而言,就是從自然中來(lái)回到自然中去的全過(guò)程,也就是既包括制造產(chǎn)品所需要的原材料的采集、加工等生產(chǎn)過(guò)程,也包括產(chǎn)品貯存、運(yùn)輸?shù)攘魍ㄟ^(guò)程,還包括產(chǎn)品的使用過(guò)程以及產(chǎn)品報(bào)廢或處置等廢棄回到自然過(guò)程,放在小游戲方面來(lái)看,生命周期是判斷其價(jià)值的重要體現(xiàn),也會(huì)影響到產(chǎn)品的發(fā)展空間。
抖音小游戲的火熱,似乎與字節(jié)跳動(dòng)做游戲沒(méi)有任何關(guān)聯(lián),據(jù)數(shù)據(jù)顯示,截至2021年字節(jié)跳動(dòng)有9起游戲投資、3款中重度游戲登榜、39款休閑類(lèi)游戲下架,但是字節(jié)跳動(dòng)旗下視頻平臺(tái)上的抖音小游戲大多是為廣告商而生,彰顯不了字節(jié)跳動(dòng)的游戲?qū)嵙Α?/p>
同時(shí)小游戲的生命周期還會(huì)被用戶的“網(wǎng)癮”所影響,很多游戲“重度患者”認(rèn)為,《王者榮耀》等游戲因?yàn)殚L(zhǎng)時(shí)間玩產(chǎn)生了一定的膩感,渴求游戲創(chuàng)新是一方面,更重要的是在社會(huì)大環(huán)境的影響下,游戲的對(duì)戰(zhàn)模式雖然有趣,但是基于社交屬性與用戶的養(yǎng)老心理,反而是一些休閑類(lèi)小游戲更能滿足消費(fèi)者的需求。
回歸到小游戲的生命周期來(lái)看,筆者認(rèn)為很多小游戲的生命周期都是間接性的,大多數(shù)小游戲的新鮮感只能維持在一定的周期內(nèi),而這個(gè)周期又不會(huì)太長(zhǎng),很可能會(huì)維系在不超過(guò)3-5天的周期,一兩個(gè)月甚至更長(zhǎng)時(shí)間后在重新被選擇的情況。
相比之下,王者榮耀等手游的生命周期更長(zhǎng),當(dāng)然隨著新手游接二連三的出現(xiàn),王者榮耀的流量已經(jīng)有了明顯的分化,而英雄聯(lián)盟手游出現(xiàn)后,同屬競(jìng)技垂直類(lèi)目的競(jìng)爭(zhēng)加劇,最明顯的就是現(xiàn)階段王者玩家們對(duì)匹配時(shí)間變長(zhǎng)的不滿。用戶認(rèn)為,原本王者榮耀的用戶通道甚至可以用擁擠來(lái)形容,但英雄聯(lián)盟手游出現(xiàn),其他手游暗中發(fā)力,原本一把匹配需要3-5秒,現(xiàn)在工作日卻需要30-90秒的匹配時(shí)間,讓很多忠實(shí)玩家很難接受。
游戲市場(chǎng)的份額正在被端游、手游們激烈競(jìng)爭(zhēng),而小游戲似乎并沒(méi)有加入這個(gè)競(jìng)爭(zhēng)的行列,但正式基于前者被用戶經(jīng)常使用,導(dǎo)致長(zhǎng)時(shí)間后產(chǎn)生了“膩”的心理,而這時(shí)一個(gè)新穎的小游戲,恰好給用戶不同的感覺(jué),便能夠很快加入其中。
也正是由于這種頻繁的從端游、手游轉(zhuǎn)到小游戲,所以后者更需要頻繁創(chuàng)新,否則當(dāng)用戶尋找不到新小游戲后,便會(huì)通過(guò)其他渠道來(lái)解“膩”,這時(shí)的小游戲的生命周期就會(huì)非常短暫,所以頻繁換新的需求成立小游戲被用戶需要的重要因素。
小游戲的背后
小游戲的增長(zhǎng)需求沒(méi)有放在與游戲的競(jìng)爭(zhēng)行列中,而是依靠吸睛能力來(lái)賺取廣告商的錢(qián)。
有用戶認(rèn)為,王者榮耀更偏向競(jìng)技屬性,在游戲中也可以實(shí)現(xiàn)社交,但原神、斗羅大陸、哈利波特等游戲需要循序漸進(jìn)的做任務(wù),更適合“養(yǎng)老”,而且自己生活總會(huì)有很多空余的時(shí)間,小說(shuō)、電視膩了,就各種游戲換著玩,以上的游戲大多是自己常駐的,偶爾也會(huì)玩一些流媒體平臺(tái)宣傳的小游戲,只不過(guò)那些游戲不值得長(zhǎng)期入手,大多圖個(gè)新鮮玩一次。
新鮮感讓用戶下場(chǎng),同時(shí)游戲內(nèi)部的機(jī)制為廣告商提供了便捷條件,讓用戶通過(guò)看廣告來(lái)解決小游戲中的各種難點(diǎn),如此循環(huán),就能建設(shè)起與廣告商之間的緊密合作。
直白地說(shuō),抖音小游戲并不是字節(jié)跳動(dòng)在游戲市場(chǎng)的布局,僅僅是作為流量池開(kāi)發(fā)流量?jī)r(jià)值的一種新方式,在廣告商眼中,抖音是國(guó)內(nèi)屈指可數(shù)的獲取流量的好地方,畢竟隨著越來(lái)越多人將空余時(shí)間花費(fèi)在抖音上,如果投一部廣告,那么也會(huì)有很高效的推廣過(guò)程,讓更多的用戶看到并使用。
相比競(jìng)技類(lèi)游戲,休閑、社交類(lèi)游戲的門(mén)檻略低,所以用戶在選擇時(shí)的顧慮就會(huì)相對(duì)降低。另外,在社交游戲中,譬如《摩爾莊園》大部分都是朋友之間互相帶動(dòng),也就是從一定的公域流量擴(kuò)散到龐大的私域流量?jī)?nèi),形成龐大的流量體系造成快速破圈現(xiàn)象。
公私域流量的運(yùn)用是小游戲開(kāi)發(fā)流量的重要策略,在短視頻平臺(tái)平均刷7-8個(gè)視頻會(huì)出現(xiàn)一個(gè)廣告,尤其是抖音巨量引擎形成了廣告營(yíng)銷(xiāo)的成熟生態(tài),基于算法使然,很多用戶都能在抖音頻道刷到一些小游戲,所推薦游戲并非局限集中,只要開(kāi)發(fā)商、運(yùn)營(yíng)商宣傳力度足夠大,用戶甚至都能看到。
流量是小游戲的目的,通過(guò)流量,抖音既能鞏固流量,還可以開(kāi)發(fā)流量的價(jià)值,可謂一舉兩得的事情,所以關(guān)于抖音小游戲的發(fā)展,未來(lái)字節(jié)跳動(dòng)自然會(huì)有更長(zhǎng)遠(yuǎn)的規(guī)劃與統(tǒng)籌。
總的來(lái)說(shuō),在當(dāng)今人們更注重挖掘空余時(shí)間的時(shí)代里,有將近四個(gè)小時(shí)比重的抖音已經(jīng)成為了實(shí)至名歸的流量王儲(chǔ),而抖音也在通過(guò)各種方式來(lái)挖掘流量的價(jià)值來(lái)實(shí)現(xiàn)其商業(yè)帝國(guó)的發(fā)展壯大,而小游戲的多樣化也讓更多的用戶尋求到不同的快樂(lè),所以未來(lái)小游戲未來(lái)的發(fā)展前景或許依舊會(huì)因?yàn)榱髁科脚_(tái)不斷壯大。畢竟微信作為最大的流量池,也在挖掘小游戲(小程序)的價(jià)值,未來(lái)的競(jìng)爭(zhēng)或許不會(huì)太慢。
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