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主題:VR產(chǎn)業(yè)這么火爆,VR電商企業(yè)要靠什么優(yōu)勢(shì)崛起

  |   只看他 樓主

摘要:當(dāng)前社會(huì),VR眼鏡隨處可見(jiàn),VR行業(yè)又以多種多樣的形態(tài)呈現(xiàn),VR旅游,VR電影業(yè),VR電商等越來(lái)越火爆,我們知道,現(xiàn)在硬件環(huán)節(jié)基本成熟,技術(shù)應(yīng)用的熟練程度,再一次影響VR電商的發(fā)展格局,無(wú)電商不企業(yè),電商企業(yè)真正崛起,靠哪些優(yōu)勢(shì)呢?

2004年,我們看到Facebook收購(gòu)Oculus之后,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)(簡(jiǎn)稱VR)漸漸出現(xiàn)在人們的視野,近兩年,Oculus、HTCSony等廠商先后推出沉浸式VR設(shè)備,看似市場(chǎng)前景一片光明。實(shí)際上,就算有各電子科技公司、手機(jī)制造商躍躍而試,如果不能抓住VR設(shè)備和技術(shù)提升方面的融合點(diǎn),或許電商企業(yè)想打造出VR產(chǎn)業(yè)鏈會(huì)越來(lái)越難。

雙十一、雙十二的電商火爆購(gòu)物數(shù)據(jù),每個(gè)要做VR電商的廠家都垂涎三尺,甚至想拿到這些數(shù)據(jù)!一旦用好這部分?jǐn)?shù)據(jù),對(duì)客戶購(gòu)物興趣進(jìn)行分析,就能讓虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的電商購(gòu)物細(xì)節(jié)得以提升,流程得以優(yōu)化,可又有多少人知道其奧妙之處呢?

新技術(shù),新體驗(yàn),心理戰(zhàn)”優(yōu)勢(shì)助力VR電商快速搶占電商領(lǐng)域無(wú)人區(qū)!

添加一個(gè)視頻(BUY+宣傳視頻):https://v.qq.com/x/page/g0340lj63jb.html

看完了這個(gè)視頻,我們想起了“人工智能、電商5D立體模型”等詞,想到了未來(lái)20多年后的電商行業(yè)發(fā)展趨勢(shì),更多的線上線下購(gòu)物行為,需要解放雙手,徹底通過(guò)立體感應(yīng)來(lái)體驗(yàn)購(gòu)物細(xì)節(jié),從而模擬腦海里的思維變化,做出頁(yè)面展示。VR電商不僅僅需要技術(shù)創(chuàng)新,更需要做到信息云搜集,將海量同類產(chǎn)品進(jìn)行秒級(jí)計(jì)算機(jī)對(duì)比,并輸出一整套客戶解決方案。讓客戶對(duì)你的產(chǎn)品用虛擬化思維來(lái)體驗(yàn)產(chǎn)品的多面性,VR電商更講究的是心理戰(zhàn),如何利用大數(shù)據(jù)平臺(tái)在抓住客戶的瀏覽習(xí)慣后判斷客戶的偏好,并根據(jù)不同場(chǎng)景需要,心理變化情況作出應(yīng)答,深化體驗(yàn)印象和深度。

經(jīng)過(guò)對(duì)比發(fā)現(xiàn),國(guó)內(nèi)視頻、BAT、以及國(guó)際廠商正在火熱開(kāi)發(fā)新技術(shù),以不同的推廣宣傳渠道來(lái)面向VR電商企業(yè)群體,甚至把硬件、系統(tǒng)、平臺(tái)以及生態(tài)內(nèi)容都考慮到位了,但依然無(wú)法打動(dòng)終端用戶的心,終究是因?yàn)闆](méi)能抓住用戶的心理變化來(lái)深入開(kāi)發(fā),這也是為什么VR產(chǎn)業(yè)橫跨度過(guò)大,但效果不夠明顯的原因。在研究大量的VR業(yè)內(nèi)分析報(bào)告時(shí),我們知道,不管是VR系統(tǒng)還是平臺(tái)的性能,最終都要落地到用戶的使用習(xí)慣和行為。然而,前期的使用更要考慮到用戶場(chǎng)景的變化,內(nèi)容生態(tài)系統(tǒng)的打造,并非一味地做技術(shù)開(kāi)發(fā),雖然在此過(guò)程中,充滿艱辛,但只要把握好技術(shù)研發(fā)的方向,相信可以做得好!


VR電商需要精細(xì)化它的設(shè)備組合,才能創(chuàng)造移動(dòng)VR電商更大市場(chǎng)!

目前市場(chǎng)上關(guān)于VR眼鏡,到處都有,種類多樣,似乎只要一部手機(jī),一副眼鏡就能解決VR體驗(yàn)需求。從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,用設(shè)備的技術(shù)參數(shù)來(lái)深化改革,提升VR眼鏡在市場(chǎng)上的競(jìng)爭(zhēng)力,才是研發(fā)廠商重點(diǎn)要做的事情。VR設(shè)備從笨重式到輕便式的改變,解決了人們出行在外的需求,但未能解決VR電商的行業(yè)需求。

VR電商講究的是軟硬件生態(tài)鏈的配合,從技術(shù)指標(biāo)上看,似乎都已經(jīng)達(dá)到了日常使用的參數(shù)要求,然而,與VR眼鏡互補(bǔ)的還有防護(hù)設(shè)備、有社群特殊功能定制的VR需求,能融合多個(gè)末端設(shè)備,可持續(xù)投放到市場(chǎng)上的VR電商解決方案,還未被挖掘,更重要的,VR電商企業(yè)對(duì)VR深入應(yīng)用的認(rèn)識(shí)還少之甚少。


VR電商,除了我們熟悉的Buy+購(gòu)物場(chǎng)景,還要注重傳統(tǒng)商超購(gòu)物,大宗商品購(gòu)物等線下活動(dòng)式的體驗(yàn)。


如何能遠(yuǎn)程模擬多維、立體式的購(gòu)物環(huán)境,將行人、擺設(shè)、周邊物體以及多種室內(nèi)靜態(tài)展示方案一起切換,需要融合現(xiàn)場(chǎng)場(chǎng)館設(shè)計(jì),現(xiàn)場(chǎng)互動(dòng)要點(diǎn)等,才能做得更加好,更加逼真。VR電商所需要的一些購(gòu)物實(shí)例,與人們的生活習(xí)慣是分不開(kāi)的,企業(yè)除了把握住消費(fèi)者人群的屬性之外,還不夠,還需要將場(chǎng)景結(jié)合購(gòu)物心理來(lái)做延伸。

添加視頻:https://v.qq.com/x/page/y0301orxxvw.html

通過(guò)以上視頻看到,講究百貨購(gòu)物模式,還要注重大宗商品的消費(fèi)者的消費(fèi)思維,經(jīng)過(guò)大數(shù)據(jù)分析,可以得出從線上購(gòu)物場(chǎng)景到線下商超購(gòu)物,都需要大量的建模。過(guò)去那種靜態(tài)顯示的圖文形式,已經(jīng)被很多傳統(tǒng)電商玩家玩爛了,真正崛起的,可能還不是馬云提到的“新零售電商”模式,VR電商的優(yōu)勢(shì)已經(jīng)被人們測(cè)試出來(lái)了,VR電商真正能讓人解放距離和思想的界限,從身體動(dòng)作、購(gòu)物習(xí)慣、思維模式上改變了一個(gè)人的購(gòu)物欲望。

縱觀很多社群電商、平臺(tái)電商發(fā)展歷程,到了2016年似乎達(dá)到了新的瓶頸。飛企電商認(rèn)為,電商平臺(tái)的優(yōu)勢(shì)已經(jīng)達(dá)到了非要突破不可的境地,結(jié)合電商模式到“新零售電商”模式的發(fā)展,如何融合多終端系統(tǒng)平臺(tái)的接口,真正打通人與人、企業(yè)與企業(yè)之間的互聯(lián),已經(jīng)成為VR電商發(fā)展時(shí)代的要求了!


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